Flash 兴衰史

 人参与 | 时间:2019年10月26日 14:32

Flash 互联网的一段传奇,这曾经是统一互联网内容创作的通用平台,是真正的一次编写,到处运行,让每个人都有可能成为动画师和艺术家。但随着移动时代的到来,耗电、运行慢以及安全隐患让乔布斯对 Flash 关闭了大门。从此,Flash 每况日下。Adobe 计划在 2020 年让 Flash Player 彻底退休,Google 从 Chrome 76 开始已完全禁用 Flash Player。在一个时代即将落幕之时,《连线》杂志推出了一篇回顾 Flash 兴衰史的文章,大家可以回顾和缅怀一下,原文作者是 Will Bedingfield,标题为:The rise and fall of Flash, the annoying plugin that shaped the modern web。

Flash 兴衰史 移动互联网 第1张

Flash 兴衰史(一):前身诞生于另一款产品的失败

1996 年之前,Web 是个枯燥无味的地方。但是 Flash 的意外诞生却让它变成了充满着噪音、色彩和争议的纷乱之地,俨然现代网络的预兆。

2008 年 6 月 9 日,苹果一年一度的 WWDC 大会正在加州上演,大概在主旨演讲大约一个小时之后,Rob Small 正等着一个蛋糕内部炸开一个突破。此时乔布斯正站在台上,看起来对自己尤为满意。Small 当时在伦敦,正通过直播观看。

那蛋糕大概有一头大象那么大,周围整齐地嵌上了色泽鲜艳的夏季水果,顶上还点了一根蜡烛,在苹果 CEO 左边的大屏幕上微微地发着红光。乔布斯提高了嗓门:「随着 iPhone 的第一个生日的到来,我们准备让它更上一层楼。」蛋糕被切开了,然后出现了一个标志。观众乖乖地欢呼起来。乔布斯大喊道:「今天,我们将隆重推出 iPhone 3G!」

早在 2001 年,也就是 Small 20 多岁的时候,他就发现了一个机会 —— 一个他发现被文化产业的既有企业所忽视的机会,也就是将强迫性、简易形式的热门娱乐推给大众。当时他还不知道这种娱乐会采取什么样的形式,但还是成立了一家公司,名字叫做 Miniclip,灵感正源自这一理念。

Small 和他的联合创始人 Tihan Presbie 开始尝试寻找合适的平台来实现这一目标。他们很快就确定了一款动画软件,这种软件可以在任何浏览器和几乎任何互联网连接条件下显示交互式多媒体,只需下载一个小型播放器即可。这个东西就是 web 开发公司 Macromedia 1996 年收购并重命名的 Flash。

结果 Miniclip 一炮走红。Dancing Bush,一款表现前总统布什跳《周末夜狂热》风格舞蹈的互动式动画,一开始只是通过邮件发给了 40 个人,后来成为了全球第一款取得病毒式流行的游戏之一。到了 2002 年,该公司已成长为 web 最大的 Flash 游戏发行商,并在接下来的 4 年时间里仍一直保持这个头衔。2006 年,迪士尼以 5 亿美元的价格收购了 Miniclip 的 Club Penguin,用 Small 的话来说,那不过是「几只企鹅在 Flash 里面左摇右晃」罢了。高峰的时候,Miniclip 每月吸引了 7500 万用户。

迪斯尼买下 Club Penguin 的同一年,Adobe 为庆祝 Flash 十周年撰写了一份新闻稿。几个月前,该公司刚刚以 30 亿美元的价格买下了该软件,新闻稿强调了 Flash 的绝对规模。Adobe 吹嘘,「将近 98%支持互联网的桌面均安装了」Flash Player。财富 100 强大约有 70%在自己的网站上提供 Flash 内容。该软件出现在「6500 万的移动设备、消费者电子产品、电视、媒体播放器、机顶盒、数字广告牌、照相机、教育玩具,甚至是冰箱上」。它为 Jaguar XK4 融音频、导航、温度控制、电话及车辆设置于一身的「单屏交付」提供支撑。2005 年,三名前 Google 员工 Chad Hurley、Steve Chen 以及 Jawed Karim 用该软件为基础设立了一个视频网站,那个网站的名字叫做 YouTube。

到 2008 年,Flash 已成为 Web 视频的标准。它帮助动画、游戏和多媒体设计渗透到 web 上。它激活了我们现在视为当然的内容创作文化。但是在乔布斯在舞台上徘徊的当时,Small 意识到的是 iPhone 3G 将会改变他的受众对游戏的使用方式。

他以前曾探索过将游戏扩展到支持 Java 的移动设备上的可能性,但发现很难在手机上复制 Flash 体验。应用商店令他感到震惊,认为这将是一场革命。他回忆说:「显然,这会是手机的突破性时刻。我们希望这能够让我们为游戏玩家创造更加丰富的体验。」但是 iPhone 并不支持 Flash。

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▲2008 年 6 月,史蒂夫・乔布斯登台介绍最新推出的 iPhone 3G

Future Splash Animator,也就是 Flash 的前身,是在另一款产品的失败中诞生的。它创建于于 1996 年 5 月,开发者是 Jonathan Gay。高中的时候,Gay 目睹了自己的家人与当地艺术家合作,在圣地亚哥山区建造房屋。受此启发,他梦想成为一名建筑师,在制图桌上为自己的房屋画图纸。他很快就会发现,令他失望的是,大多数建筑师都从未接触过水泥搅拌机 —— 他们只是设计建筑物,而不是建造。

Gay 决定「改学计算机」。编程似乎提供了设计和建造的结合,这是建筑所没有的。他用编程语言 Pascal 开发了一个图形编辑器,并将它放到了一个高中市场。他父亲很快给他买了一台 Macintosh。在 Mac 用户组中,Gay 的父亲向组织者 Charlie Jackson(后来成为《连线》美国的早期投资者之一)夸耀说自己的儿子有着第一流的编程技能。Gay 回忆说:「Charlie 当时想要创办一家软件公司,但其实他并没有什么钱,所以他当时大概是这样想的:哦,高中生啊,软件做完之前他都不需要支付酬金。所以,我必须开发这个昂贵的,价值 10000 美元的系统,还要编写游戏软件。这让我邂逅了动画。」

1993 年 1 月,确信用触控笔和平板电脑跟计算机进行交互的方式会流行起来后,Gay 说服 Jackson 和另一位前同事 Michelle Walsh 跟他成立了一家新公司:FutureWave Software。这家公司没有取得成功。他们的图形编辑器 SmartSketch 打算栖身的预期触控笔计算机操作系统失败了。SmartSketch 最终被移植到了微软 Windows 和 Macintosh 平台上,但是销售情况一般。

1995 年夏天,Gay 出席计算机图形学年会 SIGGRAPH,在会上展示了 SmartSketch 。但一份都没有卖出去,他感到很丢脸。不过那些曾在 Gay 的展位上驻足尝试过软件的人对他说了同一番话:他应该把它变成动画产品。

尽管 Gay 此前也曾考虑过走这条路,但他认为动画市场规模太小了:发行只能局限在录像带和 CD-Rom ,所以制作动画的唯一组织是大型工作室。但是后来他听说了被叫做互联网的新事物的能力。Gay 在 2006 年的一份备忘录中回忆道:「它似乎变得非常流行,大家希望在互联网上能发送图形和动画。」公司随后增加了动画功能,并把软件的名称先是更改为 CelAnimator ,然后又改成了 FutureSplash Animator。软件在 1996 年 5 月发布,并以「完整的网站图形工具」作为卖点推销。

成功几乎是一炮走红,其关键有赖于用户下载了播放器。Microsoft 需要能够在自己的网站 MSN.com(当时是每个 Internet Explorer 用户的默认主页)上显示视频的软件。它选择了 Future Splash。迪士尼后来用该产品为其自己的在线网站制作动画。1996 年 12 月,Macromedia 收购了 FutureWave Software,这进一步打开了它的知名度,并把它作为免费的浏览器插件进行分发。Adobe 认为软件的名称太笨拙了,再次对其改名。FutureSplash Animator 成为 Macromedia Flash 1.0

Flash 兴衰史(二):生命周期里的巨大变化

就像大多数长寿且定期更新的软件一样,Flash 在其生命周期里也发生了巨大的变化。(《Flash:交互式网站开发(Flash: Building the Interactive Web)》的合著者 Anastasia Salter 在被迫要对这款软件提供描述时说:「用一本书很难面面俱到。」)但从本质上讲,Flash 的吸引力源于其低进入门槛 —— 它的简单使得任何人都可以快速学会如何成为一名动画师。

每一位 Flash 用户面对的都是一块画布 —— 一个空白页。用户可以在这个页面上画图;为了方便举例,不妨想象一下一朵快乐的小云彩。就像画布上的所有其他内容一样,你的那朵云有自己的时间轴控制,分为不同的帧。

现在,你的那朵快乐的小云是静止不动的。现在想象一下,你希望它在页面上浮游。你首先必须选择你最后停留在哪里,并且希望经过多少帧才让它到达那个位置。现在,如果你按下播放键,Flash 就会用算法生成这两点之间的运动(称为关键帧),然后你的小云就会在画布上浮动。(由于过度依赖这种计算,糟糕的 Flash 动画动作会非常的卡顿。)Flash 后来的版本,尤其是 Flash 5,在引入脚本语言 ActionScript 之后,增加了更深度的交互性,这是游戏的基本建构块。你可以添加一个行为,比方说,也许可以让你的云的查看者点击一下鼠标然后就让那朵云蒸发掉。

在关键帧之间的这种运动在动画业里面叫做「补间动画(tweening)」,是「插画(in-betweening)」的简称,并且传统上是由动画食物链下游的艺术家完成的,过程冗长且耗资巨大。Flash 填补了这一环节。Adam Phillips 发现 Flash 的时候已经 30 岁,是一名替迪斯尼制作水、烟、火特效的专家:「就靠着这个小程序,我可以完成整条生产线的流程,基本上工作室能做的都做完了。」。他回忆说,一位动画师同行创建一个三分钟飞行员俯冲的动画用掉的纸堆起来就超过了他的头顶了。然后,他还得花 10000 美元才能将其数字化。这个过程花了七个月。而用 Flash,类似的动画可能只需要三天的时间。(他那位不幸朋友在刚付完钱之后才发现 Flash。)

就像 Gay 所期望那样,Flash 天生就是是可视化的。他说:「我们的模动画型很简单,就是基于帧的 —— 你可以从图形和画画开始,然后一步步添加和替行为开发技能。」他认为 Flash 的成功并不令人惊讶。它实现了在线世界渴望的三个功能。首先是大家普遍渴望创建比 GIF 或 HTML 更丰富的东西:Flash 为互联网上的短视频提供了平台。第二个是 Flash 的普及性,它可以适用不同的浏览器和不同的设备。

用 Gay 的话来说,第三点是 Flash 让设计师(「右脑人」)开发出互动式媒体并提供给广大受众。Flash 把视觉艺术家带到了线上。为早期 Flash 网站 Halfempty.com 做出过贡献的设计师 Marty Spellerberg 说:「你可以将视觉效果与编程动作配对,当动画循环播放时,你的行为也会循环播放。Flash 爸爸这两个想法结合在一起,我认为这是许多视觉艺术家参与其中的重要契机。我们甚至都不知道我们在编程 —— 我们以为自己只是在学习 Flash。」

Flash 进入的在线世界基本上是静态的。闪烁的 GIF 提供了大多数在线动作。早期网站是用 HTML 和 CSS 构造而成,基本上是对杂志设计的东施效颦:盒子状和网格式,带边框和侧边栏,以及几乎没有什么可点击的数字来翻页查看。

Flash 改变了这一切。它改变了 web 的样子。就像你的那朵快乐小云在天上飘荡,就像布什摇摆臀部一样,网站焕发了生命。Spellerberg 说:「Flash 是声音;是运动;是交互性。电影里面描绘的那种互联网就是那样的,对吧?当你在流行文化中看到互联网时,它就是这种动态的,身临其境的体验 —— 你可以用 Flash 来创建这些东西。」

动画可能仅限于给页面加个互动的框 —— 在 MySpace 页面上的小视频或游戏 —— 或可能包含了整个网站。Small 表示:「这几乎类似于我们今天在控制台上看到的跟比方说在 VR 看到的之间的区别。就复杂性、深度和互动程度而言,这是一次巨大的飞跃。」

简而言之,其中一些网站绝对是垃圾。大家狂热地、不恰当地拥抱起了 Flash。餐馆网站的没来由的动画特别可怕 —— 媚俗可憎,可能还配上节奏有力的铜管乐和隐形传送的成分。Ishkur 的「电子音乐指南」是你如今依然可以看到的那个时代的一个著名例子 —— 乱糟糟的波普艺术线条、气泡以及音频样本,看起来就像是一个捣蛋鬼的思维导图。

甚至是那个时代的极佳典范,比方说沃达丰的「未来愿景」(Future Vision)—— 融图片、视频以及声音于一身的幻想大全 —— 展望公司未来十年产品的样子 —— 似乎也希望用户被自己探索的乐趣所吸引。 Spellerberg 说:「那些东西让人困惑!现在没有企业会委托制作这样的东西了 —— 我们对东西有业务预期,我们知道什么东西能行。」跟 web 现代、类商业的美学趣味相反,市值数十亿美元的跨国公司用 Flash 最糟糕的缺点(加载时间过长、华而不实的卡通图形、烦人的声音、难以理解的目的)制作网站有些匪夷所思,几乎是感情用事的方式。

Salter 说:「尽管我喜欢那个时代的网页设计,但是它还是有很多问题。这是完全是很不方便的,因为 Flash 内部没有页面的隐喻。浏览器、屏幕阅读器、文本,一切都变成了一场灾难。当你从档案保管员,或者屏幕阅读器的角度来看待时,从很多方面来说这些网站是很糟糕的,但又很有趣!」

Flash 兴衰史(三):乔布斯断言 Flash 时代将结束

在所有这些网站中里面,有一个最强大的遗产。它让大家对互联网有了现在视为理所当然的理解:作为接触无限受众的门户,是大家和他们的创作接受浏览和评判的地方。

这一点是在宾夕法尼亚州的小镇 Perkasie 被发现的,当时一位叫做 Tom Fulp 的少年发行了一份杂志来庆祝自己最喜欢的游戏机 Neo Geo。他把自己的杂志叫做《New Ground》,并用了早期的在线服务 Prodigy 在 web 上出版这期杂志。1995 年,当他弄到自己的第一个网页时,他把它叫做 New Ground Remix;1998 年,在为自己的最早作品之一,游戏《刺客》准备接受电视采访时,他把 URL 改成了自己认为可以让电视观众更容易看的 URL。Newgrounds.com 这个域名他一直保留到了今天。

Fulp 早期尝试做动画是很费劲的,要做 Amiga 上用 Deluxe Paint 创建,然后用 Pascal 编程。他还没有找到一款能让他可以创建复杂动画的软件。他说:「我一直希望有一种工具可以让我将编程应用到艺术动画上面。因为但凡我想着手游戏开发时,都要经历一条陡峭的学习曲线,总是要比看起来要困难得多。」

1998 年,他发现了 Flash。他马上意识到了它的重要性。他说:「即使当时的动作脚本局限性仍然很大,但那种心头止痒马上被止住了。当时,没有其他手段可以制作出这种水平的交互式内容,并且支持如此多的平台 —— 如果你用 Flash 做东西,做出来的东西就可以在每台计算机上运行,差不多是每一种 Web 浏览器都支持。」

那一年,他创作了 Teletubby Funland。但是在一些人看来这个天线宝宝乐园一点都不有趣(在里面天线宝宝的形象被颠覆了),英国广播公司的律师表示不满。他说:「他们向我发出了撤销通知 —— 对于一个孩子来说要打官司是多大的噩梦啊?不过一个叫做 Internet Freedom 的英国组织挺身而出,捍卫了该网站戏仿天线宝宝的权利。」

尽管 Fulp 后来再也没有收到 BBC 的消息,但该网站的恶名已经得到了证实,Newgrounds 社区也不断壮大。Fulp 后来又给网站增加了一个聊天室和留言板。很快,他就被那些没有自己网站来展示的人创作的 Flash 艺术给淹没了。他把这些作品放到了网站的一个区域,并取名叫做 Portal(门户),但这个过程中的人工劳动实在是太多了。为此他迈出了革命性的一步。

「2000 年 4 月时,我们基本上算是建立一个自动发布系统,」他解释说。(第一个被移植到 Portal 上的动画是系列片 Scrotum the Puppy,讲一条叫做 Scrotum 的小狗。)「大家可以即时上传游戏或动画,作为质控的手段以及处于对硬盘空间的担心,用户会对作品进行投票。如果作品得分太低,系统会自动删除 —— 社区从此开始慢慢壮大起来。」

为了更好地把握 Fulp 在这里所说的东西的意义,我们需要从「第一」的角度去考虑。Newgrounds 是第一个允许实时发布电影和游戏的网站。它提供了第一个视频投票系统。属于第一批病毒式流行视频之一的 Numa Numa 舞就出自它的网页。它的社区成员创作出了 2000 年代最著名的游戏(比方说 Alien Hominid 外星原始人,N plus 和 Super Meat Boy 超级食肉男孩),以及流行动画(Potter Puppet Pals,Charlie the Unicorn 和 Salad Fingers)。Fulp 说:「这其实很令人沮丧,因为 YouTube 上一些很受欢迎的内容,实际上都是先在 Newgrounds 上出现的。 YouTube 引起了那么大的关注,这让我们感到有些嫉妒!」

Newgrounds 还为现在 web 上被视为理所当然的参与式文化奠定了基础。Salter 说:「对于大家设想自己创作一些可分享并马上参与的内容来说,Newgrounds 是一个理想的地方。但我们已经被宠坏了,可供选择的更加可行的平台比比皆是。」

Fulp 回忆说:「互联网出现的时候没有任何过滤器。大家并没有去尝试更多已经做过的东西,而是想方设法想看看能不能做出更加疯狂、更加可怕的东西。」这种态度导致令人真正叹为观止的动画作品的诞生,比如 Adam Phillip 广受赞誉的 Brackenwood 系列,跟 Fulp 现在所谓的「前卫作品」共享同一空间 —— 那种令十几岁的小毛孩感到兴奋的东西,包括学校射击动画,名人射杀游戏以及堆积如山的色情片。(2007 年 Fulp 终于对这种动画感到厌倦,他把网站的座右铭从「The problems of the future, today」改成了「Everything for everyone」,一边停止对「恶劣态度的吸引」。)

不过 Newgrounds 的开放性也是它的优势。Newgrounds 的业余动画师 Jacek Zmarz 说:「这对我仍保持自由职业的身份并且在创业产业发展自己的职业生涯至关重要。我记得自己每天晚上都要登录上 MSN,跟我从未谋面的 actionscript 程序员好友 Shinki 一起写游戏。」当年才 14 岁的 Zmarz 拿到了 300 英镑的酬劳,任务是写「一个万圣节游戏。在游戏里面,玩家将扮演怪物,对那些扮演它们玩『不给糖就捣蛋』的人扔炸弹。」。这笔钱足够他买一台新的笔记本电脑。Flash 使得一群业余爱好者能够用自己的热情去建立合法的公司。Phillips 说:「Flash 是我们讲述自己故事的渠道。它带给了我们便利性。对于任何动画师、艺术家甚至不是艺术家的人来说它都是一个门户。大家都去玩 Flash,只是想试一下,然后可能就发现了自己的艺术细胞。」

在被问到 Flash 的黄金时代时,Fulp 回忆道:「2007 年那时候,靠制作 Flash 游戏就可以谋生了。那时候真的是很有趣,因为那几乎是每个人的梦想:制作自己想要的游戏,还能够以此为生。」

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▲在 9・11 事件之后,Newgrounds 上面放的以本・拉登为主角的自制游戏

在 2010 年的一封题为「关于 Flash」的信中,乔布斯解释了为什么 iPhone 永远都不会支持 Flash 的原因。他的评价很坦率,甚至坦率得有点残酷。Flash 会耗尽电池。运行又慢。还是是一场安全噩梦。他断言一个时代行将结束。乔布斯写道:「Flash 不再是观看视频或消费任何形式 Web 内容的必须。Flash 诞生于 PC 时代 —— 是给 PC 和鼠标准备的。对于 Adobe 来说 Flash 是个成功的业务,我们能理解为什么他们希望把 Flash 推广到 PC 之外。但是移动时代关乎的是低功耗设备、触摸界面以及开放式网络标准,这些都是 Flash 的缺陷。」2017 年,Adobe 宣布到 2020 年底将不再开发和支持 Flash Player。

乔布斯的一些批评,尤其是关于 Flash 安全问题的批评,可以说相当的中肯。但是从从广泛的意义来说,苹果 CEO 的举动是战术性的。(Fulp 说:「乔布斯的现实扭曲场很出名。基本上,他决定了希望东西是怎么样的,然后让现实屈服他自己的意志!」)对乔布斯来说,贬低 Flash 在经济上是可行的 —— 他希望鼓励大家为 iOS 开发原生游戏。Salter 说:「我的意思是,从营销的角度很容易就能看出苹果为什么要做出这个决定。对保持软件和 app 之流在手机上的体验来说,这是一个很好的办法。」

Small 说,无论出于何种原因,Miniclip 的受众已经开始停止使用这款软件。他说:「从 2008、2009 年开始,我们看到受众人数开始下降。我们知道那是因为大家开始使用智能手机了。因此,我们需要关注这部分受众。」

iPhone 3G 的推出促使 Small 采取行动。他说:「乔布斯携带 iPhone 3G 登台亮相的两周之内,我们开始探索把 iPhone 作为我们推出 Flash 游戏移动版的潜在平台。」Miniclip 开始为应用商店制作 Monster Truck Nitro(怪兽卡车),这是他们开发的成功 Flash 游戏的改版。游戏于 2009 年初发行,一经推出就跃居第一,销量超过 380 万份。Small 说:「从那时起我们就开始全力以赴移动化。我们在 Miniclip.com 上积极地推销我们最火的 flash 游戏的手机版给玩家,此举令 Miniclip 成为 2009-2010 年 iTunes 流量排名前三的推荐流量之一」。2000 年,Miniclip 95%的收入来自 web。到 2012 年,他们收入的 95%均来自移动设备。

Small 的 8 球台球(Ball Pool)现在是西方世界最赚钱的游戏之一,他把 Flash 的衰落跟 VHS 相提并论:令人悲伤但必要。他说:「今天,我们每月有 2 亿用户 —— 这比以前大得多。但是,我们今天在移动上看到的一切免费游戏空间都是从浏览器上的 Flash 游戏开始的。这是故事的一部分,它开辟了一个业务 —— 手机游戏业 —— 一个年价值 700 亿美元的行业。」

后 Flash 时代的互联网看起来有点不一样。Salter 解释说,这款软件的沉沦催生了一种新的审美观,是智能手机的规格特征和社交媒体的增长塑造了这种审美。前者要求开发人员更加务实地考虑他们的设计理念 —— 他们必须首先去考虑怎么才能在小屏幕上行得通。Salter 说:「人们越来越重视以用户为中心的设计、可用性和便利性问题,而在过去的 web 上市没那么讲究的。如果你回过头来看看当中的一些网站,也许会看到一些令人不快的元素以及可读性很差的配色方案,这当中的一些变化只是由于我们为用户着想得更多了。」

第二个变化是 Facebook 的兴起。Facebook 早期的设计剥离了控制和定制化,这是用户对 LiveJournal 或 MySpace 的期望。Salter 说:「这种审美跟统一性对所有社交媒体平台处理用户内容的方式产生了巨大影响 —— 在一个非常死板的社交媒体生态体系模板的小方框之内内,我们得到了用户创建的大量有趣的内容。很实用,可以跨许多设备工作,并满足多种用途。但也很无聊!」

Gay 认为,互联网的设计目标总体上也发生了变化。Gay 说,Flash 的设计师设法想法让自己的受众沉浸其中并为之激动。他们的目标是「模仿电视或电影的体验」。他解释说:「事实证明,在吸引注意力方面 Twitter 是更好的模式。关键是信息是否受欢迎,或者金・卡戴珊的照片。大家希望自己能火,而不是沉浸式体验。」

Newgrounds 已经好些年没用 Flash 了。2012 年,在一次对网站的重新设计中,它把「Flash」从 Flash 门户删掉了。但是, Fulp 则抱怨失去了一个通用平台,他认为这导致互联网被拆散到了一个个孤立的生态体系了。他说:「如果用 Flash 制作内容,你可以在每台计算机和每个 Web 浏览器上运行。遗憾的是在保持这种思路方面,他们没有做出更好的工作。」

文章来源:36氪网

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